Hvad betyder fremtiden bringer: perspektiver for udviklingen af ​​branchens pc-spil

Hvis vi taler om de mest hastig udvikling industrier i dag, ingen tvivl om, vil spillet foregår i top fem listen. Og ikke så mærkeligt, fordi efterspørgslen efter spil er stigende, men i vores land det samlede provenu fra dem har endda fanget med et overskud på tv-reklamemarkedet, online portaler er de nye spil applikationer vises næsten dagligt. Det ser ud til, at med en sådan eksplicit dynamik er det tid til at gøre forudsigelser og vurdere udsigterne for udviklingen af ​​denne niche. Men ak, ikke alle er så simpelt her.

Hvad betyder fremtiden bringer: perspektiver for udviklingen af ​​branchens pc-spil

Tekniske forventninger

Begynde at tænke fra dette punkt - den rigtige beslutning, fordi det, ifølge statistikken i de seneste år, meget unikt. Den klassiske regel "hver nyt spil kræver mere og mere magtfulde" jern "i et stykke tid, vil fungere uden afbrydelser. Det skyldes i høj grad udgivelsen af ​​"Oculus Rift", og forventningerne hos spillerne, så meget snart deres fordybelse i den virtuelle verden vil være næsten 100%. Selvfølgelig vil dette format finde sit mål segment (og temmelig stor), men hovedparten af ​​spillerne overalt bruger det ikke vil være, samt at opdatere hardware til et eller to spil. Det betyder, at mange udviklere vil blive tvunget til at gå vejen for EA og deres projekt "Sims 4", hvor, for at lette byrden for jern, blev mange elementer skåret (og det handler ikke om hvad der er planlagt til at være DLC mod betaling) og udendørs levende verden endnu engang tilbage til formatet "univers i to dusin små huse". En anden mulighed - i første omgang oprette projekter med relativt lave systemkrav. Et tydeligt eksempel er pixel kunst - en slags "hilsener fra 80", der i dag i stigende grad findes i unge virksomheder driftstid.

Markedsføring og finansielle aspekter

Til dato har der været to helt modsatte retning i gaming industrien:

"Pay to gange om produktet"

For ham, for det meste tyet store virksomheder, der tillod deres resultater under kniven ved starten af ​​at give beskedne "suppe sæt." Så de er konverteret til en slik ved at installere yderligere DLC (hvoraf størstedelen naturligvis mod et ekstra gebyr). Med andre ord, udvikleren gør spilleren to gange eller endda tre gange til at betale for spillet.

"Om aftenen pengene i morgen - spillet"

Unge, lidet kendte hold, derimod, fokus på omkostningsreduktioner og er i stigende grad forsøger at realisere deres ideer med hjælp af "Kick". Fordelen er indlysende, investere i projektet penge spilleren ikke behøver at blive mindet om udgivelsesdatoen for spillet, meget lettere anbefales (dvs. reklamerer) det til deres venner, og dermed er reklame omkostninger reduceres til tider (og i nogle tilfælde helt gå til nul ).

Denne fremgangsmåde er mere ærlig i forhold til brugerne, men har også flere ulemper. For eksempel, vil projektet blive frigivet, når dette mål vil donere nogle penge. Så hvis den økonomiske situation i de sponsorer og investorer pokachnetsya, kan frigivelsen af ​​frigivelsen blive forsinket i flere måneder eller endda år.

Hvad betyder fremtiden bringer: perspektiver for udviklingen af ​​branchens pc-spil

Med hensyn til cross-platform, at dens fremtid er ganske usikker, på trods af det faktum, at mobile spil har besat broderparten af ​​markedet, og den gennemsnitlige årlige vækstrate meget tæt på 25%. På den ene side er udgivere som og tage skridt til at tilpasse deres ansøgninger til forskellige platforme (lyse eksempel på dette Heroes of Dragon Age, som kan køre på næsten hvilken som helst enhed). På den anden - et levn fra fortiden, at "virkelig tjene penge kun på Windows" ikke selv udrydde. Mange er ikke kun unge, men også et velkendt forlag nægter at tilpasse spil under Mac OS X, GNU, Linux, selvom eksempler, hvor virksomheden blev ødelagt ved at udvikle projekter kun under Windows, historie er fyldt med.

Scene perspektiver

Men denne gang, måske den mest usikre, så i høj grad afhænger af slutbrugeren - .. Gamer. Som det kan ses i udgivelser sidste 3-4 år, store virksomheder uden refleksioner er klar til at ofre af hensyn til underholdning historie. Mere specielle effekter / superudarov / dragter, færre arbejdspladser, ikke-standardiserede løsninger, arbejdede og videregives karaktererne - det er den formel, der kan spores særligt godt i de spil, der er udstedt i serie.

Små, udviklerne, som nævnt ovenfor, fokus på Kickstarter. Nogle analytikere, i bind. H. Og Newell (gen. Valves direktør) mener, at fremtiden tilhører sådanne virksomheder. Efter alt, behøver udviklerne ikke at omforme deres ideer til fordel for forlagene, og spillerne vil også være i stand til direkte at påvirke processen med at lave spil, gennem deres kommentarer og kritik isolerende unødvendig. De eneste bekymringer er relateret til det faktum, at den spiller med flest økonomiske formåen kan prøve rollen som udgiveren (dvs.. E. Til diktere reglerne for udviklerne). Med hensyn til de store forlag, i udtalelsen fra samme Newell, den mest konservative og langsom vil enten nødt til at bevæge sig meget, eller slet ud af markedet (selvom dette billede er usandsynligt).

Og hvad kan man sige om det? Hvordan ser du udviklingen af ​​gaming industrien i et år? Ti år? 50 år?